Qui aurait pensé que les jeux vidéos serviraient un jour la science ? Les jeux on-line massivement multi-joueurs (MMORPG pour les adeptes) pourraient pourtant aider les chercheurs à étudier la dissémination de maladie infectieuse dans le monde réel. C’est en tout cas ce que pensent des scientifiques américains de l’Université de Rutgers.
Tout a commencé par un événement survenu dans l’univers virtuel de World of Warcraft. Le 13 septembre 2005, Blizzard Entertainment décide de conférer à une créature démoniaque du jeu, baptisée “Hakkar“, la possibilité de contaminer ses adversaires avec son sang vicié. Selon les développeurs du jeu, ce virus devait rester à l’intérieur d’un lieu clôt (un donjon), mais un bug le fit sortir en même temps que les joueurs, ce qui engendra une véritable pandémie dans ce monde virtuel qui compte quelques 9 millions d’abonnés.
Eric Lofgren, joueur américain de World of Warcraft et étudiant en médecine, releva le problème et en fit part à son professeur, Nina Fefferman. Tous deux se sont alors penchés sur le phénomène et ont publié une étude très sérieuse dans la revue médicale The Lancet infectious diseases. Les conclusions reprennent en partie celle d’un article d’un chercheur israélien, paru dans le journal Epidemiology en mars 2007 : les mondes virtuels seraient de très bons terrains d’expérimentation pour connaître le fonctionnement des épidémies, les joueurs reproduisant d’une certaine manière les réactions humaines déclenchées dans ce genre de situation. Un paramètre difficile à intégrer dans les modèles plus “classiques“.
Seul bémol : l’elfe doté de pouvoirs et de potions magiques réagit-il réellement de la même manière qu’une personne normale habitant près d’un foyer épidémique ? Dans le monde virtuel, la perte de l’avatar est le risque le plus important ; dans le réel, l’issue peut être fatale. Des discussions seraient déjà en cours entre Blizzard et des chercheurs pour affiner le modèle.Source : The Lancet Infectious Diseases 2007; 7:625-629Click Here: los jaguares argentina